Monolith Arena reprend les mécaniques de Neuroshima Hex! mais dans un monde médiéval fantastique.

Académie de magie

Bannière (1)

1 Bannière
Initiative 0La tuile agit en phase d'initiative 0.
Attaque au corps-à-corpsLa tuile attaque au corps-à-corps.

Réduit l'initiative des unités ennemies adjacente de 1.

Champion (14)

2 Acolyte du vent
Initiative 2La tuile agit en phase d'initiative 2.
Attaque au corps-à-corpsLa tuile attaque au corps-à-corps.
Charge de manaActive les éléments bleus.
3 Élémentaliste
Initiative 3La tuile agit en phase d'initiative 3.
Initiative 2La tuile agit en phase d'initiative 2.
Attaque à distanceLa tuile attaque à distance.
Charge de manaActive les éléments bleus.
3 Gardien du feu
Initiative 3La tuile agit en phase d'initiative 3.
Attaque au corps-à-corpsLa tuile attaque au corps-à-corps.
ArmureRéduit de 1 la force des attaques à distance provenant de la direction indiquée.
Charge de manaActive les éléments bleus.
2 Golem doré
FiletLa tuile possède la capacité filet.
TéléportationLa tuile peut se téléporter sur n'importe quelle case vide du plateau (y compris sur un segment vide de la bannière) et/ou tourner.
2 Mage de l'eau
Initiative 2La tuile agit en phase d'initiative 2.
Attaque à distanceLa tuile attaque à distance.
Charge de manaActive les éléments bleus.
2 Sage
Initiative 2La tuile agit en phase d'initiative 2.
Initiative 1La tuile agit en phase d'initiative 1.
Touché guérisseurRetire un jeton blessure de l'unité adjacente ou rend 1 PV à la bannière adjacente.
Charge de manaActive les éléments bleus.
ManœuvreLa tuile peut se déplacer d'une case et/ou tourner.

Rune (8)

1 Rune d'épuisement
EnduranceLa tuile peut subir 1 blessure de plus par point d'endurance avant d'être retirée du plateau.
Charge de manaActive les éléments bleus.

L'initiative des unités ennemies connectées (bannière incluse) est réduite à 0. En cas d'initiatives multiples, elles sont toutes réduites en une initiative 0.

1 Rune d'hypnose
Charge de manaActive les éléments bleus.

Les unités ennemies sont hypnotisées.

2 Rune de régénération
ArmureRéduit de 1 la force des attaques à distance provenant de la direction indiquée.
Charge de manaActive les éléments bleus.

Si une tuile alliée connectée subit une attaque (tuile sur le plateau, tuile ordre, capacité spéciale...), la rune de régénération est retirée du plateau et l'attaque est ignorée.

1 Rune de renforcement
EnduranceLa tuile peut subir 1 blessure de plus par point d'endurance avant d'être retirée du plateau.
Charge de manaActive les éléments bleus.

Les tuiles alliées connectées reçoivent un bonus de +1 à la force des attaques au corps-à-corps et à distance.

3 Rune mineure d'accélération
EnduranceLa tuile peut subir 1 blessure de plus par point d'endurance avant d'être retirée du plateau.
Charge de manaActive les éléments bleus.

L'initiative des tuiles alliées connectées est augmentée de 1.

Ordre (12)

1 Bombe incendiaire ou charge de mana

Placez un marqueur mana sur une tuile alliée OU infligez 1 blessure à toutes les tuiles (ennemies et alliées) sur 3 emplacements adjacents comme montré sur l'icône.

5 Combat et charge de mana

Placez un marqueur mana sur une tuile alliée puis un combat commence immédiatement en suivant les règles normales. L'ordre peut être joué même si un jour a fini sa pioche, mais vous ne pourrez placer que la charge de mana, pas lancer le combat.

4 Mouvement et/ou charge de mana

Placez un marqueur mana sur une tuile alliée puis effectuez un mouvement et/ou une rotation en suivant les règles normales de mouvement. Cet ordre peut être joué pour la charge de mana seulement si vous le souhaitez.

2 Ténèbre ou charge de mana

Placez un marqueur mana sur une tuile alliée OU activer les ténèbres.
Les ténèbres : aucun de vos ennemis ne peut jouer de tuile sur le plateau lors de leur prochain tour (ils peuvent continuer à jouer des ordres et/ou des capacités).