Monolith Arena reprend les mécaniques de Neuroshima Hex! mais dans un monde médiéval fantastique.

Académie de magie

Introduction

Historique

Durant leurs études, les académiciens ont découvert que les sources de magies se trouvaient le plus souvent proche des sites des plus grandes batailles. C'est pourquoi, lorsqu'ils observèrent les tracent d'une comète les appelant vers l'arène, que certains d'entre eux se joignirent au combat. Guidés par l'envie de la magie la plus pure, les académiciens se jettèrent dans la bataille mortèle des Monolithes pour la première fois de l'histoire. La plupart d'entre eux doutaient de cette décision, mais plus ils s'en rapporchaient, plus ça leur semblait évident. Maintenant, on ne peut plus les arrêter. Maintenant, ils veulent le pouvoir des Monolithes et l'arène entière pour eux.

Description de l'armée

Le principal avantage de cette armée est sa capacité à améliorer l'efficacité et la force de toutes ses unités en utilisant une nouvelle mécanique appelé le mana. Chaque tuile ordre de l'académie génère du mana, et il est primordial pour le joueur de choisir quel champion ou rune sera chargé en premier. Ce n'est pas une décision facile, notamment concernant les nouveaux effets touché guérisseur et hypnose. Régénérer vos champions ou votre bannière est une option, et avec la possiblité de prendre le contrôle des unités ennemies, vous pouvez vous assurer que vos guérisseurs ne seront pas en danger. Un nombre équilibré d'unités de mélée et à distance permet une bonne flexisbilité, c'est au joueur de privilégier l'une ou l'autre pour orienter sa stratégie.

Règles

Charge de mana

La charge de mana est une nouvelle mécanique introduite dans cette extension qui permet d'ameliorer vos champions et vos runes.

Chaque unité de l'académie peut être améliorée. Attaques, capacités, initiatives et connections de couleurs bleus doivent être ignorées par le joueur jusqu'à ce qu'il pose un marqueur mana sur la tuile pour activer tous ces éléments. Chaque ordre de l'académie permet de poser un maqueur mana sur une tuile.

Une fois une tuile chargée en mana, elle le reste jusqu'à son retrait du plateau.

Chaque tule ne peut avoir qu'un seul maqueur de mana.

Si un ordre est joué mais qu'aucune tuile n'est disponible pour la charge, l'effet est ignoré.

Charge de mana

Touché guérisseurTouché guérisseur

Le touché guérisseur est le pouvoir de soigner ses propres tuiles qui sont adjacentes au côté du symbole.

Lors d'un combat, au tour d'initiative de l'unité possédant le touché guérisseur, chaque symbole retire un marqueur blessure de l'unité adjacente.

Si l'unité a plus d'un côté avec ce symbole, le soin est effectué simultanément sur chaque côté.

Le nombre de symbole sur un même côté (1, 2 ou 3) détermine la force de guérison (le nombre de marqueurs blessures retirés).

Le touché guérisseur ne peut retirer que les marqueurs blessures infligés précédemment, pas ceux infligés lors de la même phase d'initiative.

La guérison fonctionne sur les bannières alliées, dans ce cas, elle ajoute 1 PV, mais ne peut excéder la valeur maximale de 20.

Durant une partie par équipe, le touché guérisseur fonctionne aussi sur les unités alliées.

Hypnose

Placez un marqueur hypnose sur la tuile ennemie connectée (bannière exclue), elle est considérée comme votre jusqu'à l'élimination de la rune ou que la connexion soit rompue.
Lors de la connexion (et seulement à ce moment-là), vous pouvez tourner la tuile hypnotisée librement. Lorsque la connexion est perdue, le propriétaire d'origine ne peut retourner sa tuile libérée sans utilisé un ordre ou une capacité.
Toutes blessures ou effets reçus avant et après la connexion reste sur la tuile.

Problèmes courants

Rune d'hypnose

Si une rune doit être placée, déplacée ou poussée dans un filet, l'hypnose est prioritaire, le filet doit être ignoré, vous pouvez tourner cette tuile et la considérée comme votre. La tuile hypnotisée utilise ses capacités normalement (poison, etc.).

Rune d'épuisement

Si une tuile ennemie est connectée à la rune d'épuisement et à une autre rune qui lui augmente son initiative, alors l'initiative est augmentée à partir de 0. Si ça lui ajoute plusieurs initiatives, la tuile reste active seulement une fois pendant l'initiative augmentée. De plus, l'épuisement ne fonctionne pas contre le Morlock.

Ténèbre

Lorsque vous jouez avec les monolithes, votre adversaire peut continuer de dépiler son monolithe après qu'une tuile ténèbre ait été jouée, mais ne peut pas remplir ses segments vides.